Minggu, 19 Desember 2021

Implementasi dan Pemeliharaan

IMPLEMENTASI DAN PEMELIHARAAN

Pertemuan-14


1. Implementasi Perangkat Lunak


IMPLEMENTASI

• Perancangan dan implementasi PL adalah tahap dalam proses RPL dimana dikembangkan sistem PL yang dapat dieksekusi. 

• Implementasi adalah proses mewujudkan desain sebagai sebuah program. 

• RPL mencakup semua kegiatan yang terlibat dalam pengembangan PL dari persyaratan awal sistem hingga pemeliharaan dan pengelolaan sistem yang digunakan. 

• Implementasi dapat melibatkan pengembangan program atau menyesuaikan dan mengadaptasi sistem generik, off-the-shelf untuk memenuhi persyaratan khusus dari suatu organisasi.

Aspek implementasi yang sangat penting untuk RPL:

1. Reuse

Sebagian besar PL modern dibangun dengan menggunakan kembali komponen atau sistem yang ada. 

2. Configuration Management

Selama proses pengembangan, banyak versi yang berbeda dari setiap komponen PL. 

3. Host-Target Development

Produksi PL biasanya tidak dijalankan pada komputer yang sama dengan lingkungan pengembangan PL. Pengembangan pada satu komputer (sistem host) dan dijalankan pada komputer yang terpisah (sistem target).


A.Reuse

Penggunaan ulang (reuse) PL dimungkinkan pada sejumlah level yang berbeda: 

1. Tingkat Abstraks.

Pada tingkat ini, tidak menggunakan reuse software secara langsung tetapi menggunakan pengetahuan abstraksi dalam desain PL menggunakan pola desain dan pola arsitektur. 

2. Tingkat Objek.

Pada tingkat ini, langsung menggunakan reuse objects dari library daripada menulis kode sendiri.

3. Tingkat Komponen.

Komponen adalah kumpulan objek dan kelas objek yang beroperasi bersama untuk menyediakan fungsi dan layanan terkait. Pada tingkat ini harus menyesuaikan dan memperluas komponen dengan menambahkan beberapa kode sendiri. 

4. Tingkat Sistem.

Pada tingkat ini, menggunakan kembali seluruh sistem aplikasi. Biasanya melibatkan beberapa jenis konfigurasi sistem. Dapat dilakukan dengan menambahkan dan memodifikasi kode atau dengan menggunakan antarmuka konfigurasi sistem sendiri.


Keuntungan menggunakan reuse software yang ada: 

a. Dapat mengembangkan sistem baru dengan lebih cepat

b. Dengan risiko pengembangan yang lebih sedikit dan juga biaya yang lebih rendah 

c. Karena reuse software yang digunakan telah diuji dalam aplikasi lain, sehingga lebih dapat diandalkan daripada PL baru


Biaya yang terkait dengan penggunaan kembali:

1. Biaya waktu yang dihabiskan dalam mencari PL untuk digunakan kembali dan menilai apakah sudah memenuhi kebutuhan atau tidak, dan menguji PL untuk memastikan bahwa dapat bekerja di lingkungan sistem. 

2. Biaya membeli PL yang dapat digunakan kembali.

3. Biaya untuk adaptasi dan mengkonfigurasi komponen PL/sistem yang dapat digunakan kembali. 

4. Biaya untuk mengintegrasikan elemen reuse software yang dapat digunakan satu sama lain (jika menggunakan PL dari sumber yang berbeda) dan dengan kode baru yang telah dikembangkan.


B. Manajemen Konfigurasi (Configuration Management)

• Manajemen konfigurasi merupakan proses rekayasa sistem untuk menetapkan dan mempertahankan konsistensi dari kinerja produk, fungsional, dan atribut fisik dengan persyaratan, desain, dan informasi operasional sepanjang hidupnya 

• Tujuan dari manajemen konfigurasi adalah untuk mendukung proses integrasi sistem sehingga semua pengembang dapat mengakses kode dan dokumen dengan cara yang terkontrol, mencari tahu perubahan yang telah dibuat, dan mengkompilasi dan menghubungkan komponen untuk membuat sistem

Tiga aktivitas dasar manajemen konfigurasi:

1. Version Management, dukungan diberikan untuk melacak berbagai versi komponen PL, mencakup fasilitas untuk mengkoordinasikan pengembangan oleh beberapa programmer. 

2. Integrasi sistem, dukungan disediakan untuk membantu pengembang menentukan versi komponen yang digunakan untuk membuat setiap versi sistem. 

3. Pelacakan masalah, dukungan diberikan untuk memungkinkan user melaporkan bug dan masalah lain, dan memungkinkan semua pengembang untuk melihat siapa yang bekerja pada masalah ini dan memperbaikinya

C. Host-Target Development

• PL dikembangkan pada satu komputer (host), tetapi berjalan pada mesin yang terpisah (target). 

• Platform lebih dari sekedar perangkat keras, termasuk sistem operasi yang terinstal ditambah perangkat lunak pendukung lainnya seperti DBMS, platform pengembangan, dan lingkungan pengembangan interaktif. 

• Platform pengembangan dan eksekusi adalah sama, sehingga memungkinkan untuk mengembangkan PL dan mengujinya di mesin yang sama. Tetapi terkadang sering berbeda sehingga perlu memindahkan PL yang dikembangkan ke platform eksekusi untuk menguji atau menjalankan simulator pada mesin untuk pengembangan

Platform pengembangan PL harus menyediakan berbagai alat untuk mendukung proses RPL, termasuk:

1. Sebuah kompilator terintegrasi dan sistem pengeditan yang dirancang secara sintaks yang memungkinkan untuk membuat, mengedit, dan mengkompilasi kode.

2. Sistem debug bahasa.

3. Alat pengeditan grafis, seperti alat untuk mengedit UML.

4. Alat pengujian, seperti JUnit yang dapat menjalankan serangkaian tes secara otomatis pada versi baru program.

5. Alat dukungan proyek yang membantu mengatur kode untuk berbagai proyek pengembangan.

• Diperlukan keputusan tentang bagaimana PL yang

dikembangkan akan digunakan pada platform target.

• Pertimbangan dalam membuat keputusan adalah:

1. Persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu komponen 

2. Ketersediaan persyaratan sistem

3. Komunikasi komponen, jika ada tingkat lalu lintas komunikasi yang tinggi antar komponen


2. Pemeliharaan (Maintenance)


PEMELIHARAAN (MAINTENANCE) 


Pemeliharaan PL adalah suatu aktivitas yang sangat luas yang sering digambarkan mencakup semua pekerjaan yang dibuat di suatu sistem setelah PL beroperasi. 

Aktivitas meliputi: 

a. Penambahan atau perbaikan program, seperti penambahan fungsi baru, dan perbaikan tampilan. 

b. Perbaikan terhadap kesalahan yang timbul 

c. Penghapusan kemampuan kualitas 

d. Peningkatan pencapaian & memperluas daya guna untuk memenuhi kebutuhan user yang semakin bertambah 

d. Menyesuaikan PL untuk memenuhi lingkungan yang berubah


A. Kategori Pemeliharaan PL

 Korektif adalah perbaikan program akibat adanya kesalahan 

 Adaptif adalah penyesuaian dengan lingkungan yang baru, seperti penerapan pada platform di lingkungan yang baru, format tampilan printer, dll 

 Perfective terjadi pada saat pengguna sistem atau stakeholder merubah requirement dari sistem yang dibangun 

 Preventif berhubungan dengan prediksi yang akan datang, seperti penggunaan anti virus untuk keamanan data, back-up data dan program

Contoh tugas pemeliharaan



a. Pemeliharaan Korektif (Corrective Maintenance) 

• Pekerjaan pemeliharaan sistem harus dilakukan terlebih dahulu di lingkungan pengujian, dan kemudian dimigrasikan ke operasional sistem. 

• Situasi terburuk adalah kegagalan sistem. Jika keadaan darurat terjadi, tim pemeliharaan mencoba memperbaiki masalah dengan segera, sementara permintaan sistem tertulis disiapkan dan ditambahkan ke log pemeliharaan. 

• Ketika sistem beroperasi kembali, tim pemeliharaan menentukan penyebabnya, menganalisa masalah, dan mendesain solusi permanen. Kemudian memperbarui file data, menguji sistem secara menyeluruh, dan menyiapkan dokumentasi lengkap.

b. Pemeliharaan Adaptif (Adaptive Maintenance) 

• Pemeliharaan adaptif menambahkan peningkatan pada operasional sistem dan membuat sistem lebih mudah digunakan berupa peningkatan fitur baru/perubahan. 

• Misal: layanan baru, teknologi manufaktur baru, atau dukungan untuk operasi berbasis web baru. 

• Pemeliharaan adaptif membutuhkan lebih banyak sumber daya departemen IT daripada pemeliharaan korektif. 

• Pemeliharaan adaptif bisa lebih sulit daripada pengembangan sistem baru karena penyempurnaan harus bekerja dalam batasan sistem yang ada/baru.


c. Pemeliharaan Perfektif (Perfective Maintenance) 

• Melibatkan perubahan operasional sistem agar lebih efisien, dapat diandalkan, dan dapat dipelihara. 

• Permintaan untuk pemeliharaan korektif dan adaptif biasanya berasal dari pengguna, sedangkan departemen IT biasanya memulai pemeliharaan perfektif. 

• Pemeliharaan perfektif dapat meningkatkan keandalan sistem. Misalnya, masalah input dapat menyebabkan program berhenti secara tidak normal, sehingga diperlukan program yang dapat menangani masalah tsb. 

• Semakin banyak program berubah, semakin besar ketidakefisienan dan sulit dipertahankan.


d. Pemeliharaan Preventif (Preventive Maintenance) 

• Untuk menghindari masalah, pemeliharaan preventif membutuhkan area analisis dimana masalah mungkin terjadi. 

• Pemeliharaan preventif menghasilkan peningkatan kepuasan pengguna, downtime yang menurun, dan pengurangan biaya. 

• Pemeliharaan harus dilayani oleh teknisi yang ahli  sehingga kualitas pemeliharaan akan langsung mempengaruhi keberhasilan organisasi.



3. Pemeliharaan Manajemen

A. TIM PEMELIHARAAN

1. Systems Administrator

Bertanggung jawab untuk pemeliharaan rutin dan berwenang mengambil tindakan pencegahan untuk menghindari keadaan darurat. Seperti kerusakan server, pemadaman jaringan, insiden keamanan, dan kegagalan perangkat keras. 

2. Systems Analyst

Bertugas menyelidiki dan menemukan sumber masalah  dengan menggunakan keterampilan analisis dan sintesis. 

Analisis: memeriksa keseluruhan unsur-unsur individu.

Sintesis: mempelajari bagian-bagian untuk memahami keseluruhan sistem.

3. Programmer

• Programmer aplikasi bekerja pada pengembangan dan pemeliharaan sistem baru. 

• Programmer sistem berkonsentrasi pada perangkat lunak dan utilitas sistem 

• Programmer basis data fokus pada pembuatan dan dukungan sistem basis data skala besar.


B. PERMINTAAN PEMELIHARAAN

Pengguna mengirimkan sebagian besar permintaan untuk pemeliharaan korektif dan adaptif ketika sistem tidakberfungsi dengan baik, atau jika mereka menginginkanfitur baru.

1. Determinasi Awal

Ketika pengguna mengunakan administrator membuat penentuan awal, jika permintaan  administrator akan mengambil tindakan sekaligus. 

2. Komite Peninjau Sistem

Ketika suatu permintaan melebihi tingkat biaya yang telah ditentukan atau melibatkan perubahan konfigurasi utama, komite peninjau sistem akan menetapkan prioritas, atau menolaknya. 

3. Penyelesaian Tugas

Administrator sistem bertanggung jawab untuk mempertimbangkan pengalihan tugas di antara staf IT atau membatasi tugas pemeliharaan kepada individu atau tim tertentu agar tugas dapat diselesaikan dengan baik. 

4. User Notification

Pengguna yang memulai permintaan pemeliharaan mengharapkan tanggapan yang cepat, terutama jika situasi tersebut secara langsung mempengaruhi pekerjaan mereka. Bahkan ketika tindakan korektif tidak dapat terjadi dengan segera, pengguna akan menghargai umpan balik dari administrator sistem dan harus terus diberitahu tentang keputusan atau tindakan yang akan mempengaruhi pengguna.


Sabtu, 18 Desember 2021

Perancangan Berorientasi Objek

 PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK

Pertemuan - 9


1. Identifikasi Kelas Objek 

Tujuan mengidentifikasi kelas objek dalam sistem berorientasi objek: 

1. Gunakan analisis gramatikal dari deskripsi bahasa alami. Objek dan atribut adalah kata benda; operasi atau layanan adalah kata kerja. 

2. Gunakan entitas nyata (benda) dalam domain aplikasi seperti mobil, peran seperti manajer atau dokter, acara  seperti permintaan, interaksi seperti pertemuan, lokasi seperti kantor, unit organisasi seperti perusahaan. 

3. Gunakan analisis berbasis skenario dimana berbagai skenario penggunaan sistem diidentifikasi dan dianalisis secara bergantian.


2. Istilah dalam Objek Oriented 

1. OBJEK (Object)

• Objek adalah konsep atau abstraksi tentang sesuatu yang memiliki arti untuk aplikasi yang akan dikembangkan 

• Objek diwakili dengan kata benda

• Objek dapat berupa: 

➢ Objek orang/manusia: Karyawan, Mahasiswa

➢ Objek tempat: Kantor, Gedung, Toko

➢ Objek abstrak: Transaksi, Jadwal, Peminjaman

➢ Objek organisasi: Divisi-IT, HRD 

➢ Objek peralatan/benda: Mobil, Buku, Baju

2. ATRIBUT (Attribute)

• Suatu objek memiliki atribut tertentu yang merupakan karakteristim yang menggambarkan objek. 

• Suatu atribut dapat mengambil sebuah nilai yang ditentukan berdasarkan domain yang dihitung. 

• Domain merupakan satu himpunan nilai-nilai spesifik.

• Contoh: kelas MOBIL memiliki sebuah atribut WARNA. Domain nilai untuk warna adalah {putih, hitam, perak, abu-abu, biru, merah, kuning, hijau}. 

• Objek dapat memiliki atribut khusus yang disebut state. Keadaan suatu objek adalah kata sifat yang menggambarkan status objek saat ini. 

• Misalnya rekening bank dapat aktif, tidak aktif, tertutup, atau dibekukan

3. METODE (Method)

• Suatu metode mendefinisikan tugas-tugas spesifik yang dapat dilakukan oleh suatu objek 

• Metode dituliskan dengan kata kerja yang menggambarkan apa dan bagaimana suatu objek  melakukan sesuatu. 

• Misalnya: objek PELANGGAN dapat melakukan tugas-tugas tertentu seperti melakukan pemesanan,  membayar tagihan, dan mengubah alamatnya.

4. PESAN (Message)

• Pesan (Message) adalah perintah yang memberi tahu suatu objek untuk melakukan metode tertentu. 

• Misalnya: pesan TAMBAHKAN SISWA mengarahkan kelas SISWA untuk menambahkan nomor siswa, nama, dan data lain tentang siswa itu. Demikian pula, pesan bernama HAPUS SISWA memberi tahu kelas SISWA untuk menghapus instance Siswa. 

• Pesan yang sama untuk dua objek berbeda dapat menghasilkan hasil yang berbeda. 

Contoh Pesan



Objek INSTRUCTOR mengirim pesan ENTER GRADE ke instance kelas STUDENT RECORD. 

Objek INSTRUCTOR dan kelas STUDENT RECORD dapat digunakan kembali dengan sedikit modifikasi, di sistem informasi sekolah lain dimana banyak atribut dan metode akan serupa

Contoh Pesan;



5. KELAS (Class)

• Kelas adalah deskripsi umum yang menggambarkan sebuah kumpulan berisi objek-objek yang sama. 

• Semua objek dalam kelas berbagi atribut dan metode yang sama, sehingga kelas seperti blue print, atau template untuk semua objek di dalam kelas. 

• Superclass adalah generalisasi dari satu himpunan kelas-kelas yang berhubungan. 

• Subclass adalah spesialisasi dari superclass.

• Contoh: superclass kendaraanBermotor adalah generalisasi dari kelas Truk, SUV, Minibus dan Car.  

Subclass Minibus mewarisi semua atribut kendaraanBermotor, tetapi juga menggabungkan atribut tambahan yang spesifik hanya untuk Minibus.

Contoh Kelas dan Subkelas



3. Hubungan Antara Objek dan Kelas 

• Hubungan (relationship) memungkinkan objek untuk berkomunikasi dan berinteraksi ketika mereka melakukan fungsi bisnis dan transaksi yang diperlukan oleh sistem. 

• Hubungan menggambarkan apa yang perlu diketahui objek satu sama lain, bagaimana objek merespon perubahan pada objek lain, dan efek keanggotaan dalam kelas, superclass, dan subclass. 

• Beberapa hubungan lebih kuat daripada yang lain (seperti hubungan antara anggota keluarga lebih kuat dari satu hubungan antara kenalan biasa). Hubungan terkuat disebut warisan.


4. Karakteristik Objek 

A. Enkapsulasi (Encapsulation)

• Data dan prosedur/fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur/fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. 

• Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek tersebut. 

• Merupakan pembatasan ruang lingkup program terhadap data. 

• Enkapsulasi memungkinkan objek untuk digunakan sebagai komponen modular di mana saja dalam sistem, karena objek mengirim dan menerima pesan tetapi tidak mengubah metode internal objek lain.

Contoh Enkapsulasi


B. Pewarisan (Inheritance)

• Pewarisan adalah salah satu pembeda utama antara

• sistem konvensional dan sistem berbasis objek.

• Subkelas Y mewarisi semua atribut dan operasi- operasi yang  terkait dengan superkelas X. Ini berarti semua struktur dan  algoritma data yang secara orisinal dirancang dan  diimplementasikan untuk X segera tersedia untuk Y 

• Perubahan apa pun pada atribut-atribut atau operasi- operasi yang  dimuat ke dalam sebuah superkelas, akan diwarisi oleh semua subkelas.

Contoh Pewarisan


C. Polimorfis (Polymorphism)

• Merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. 

• Polimorfis juga mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. 

• Polimorfis sangat mengurangi usaha yang diperlukan untuk memperluas perancangan sistem berorientasi objek

Contoh Polimorfis



5. Kelas Perancangan 

• Model kebutuhan menentukan serangkaian kelas-kelas analisis yang masing-masing kelas menggambarkan beberapa elemen masalah yang fokus pada masalah yang dilihat oleh pengguna. 

• Himpunan kelas-kelas perancangan adalah

1. memperhalus kelas-kelas analisis dengan menyediakan detail perancangan yang memungkinkan kelas-kelas bisa diimplementasikan 

2. menciptakan suatu himpunan kelas-kelas perancangan yang baru, yang mengimplementasikan suatu infrastruktur PL yang mendukung solusi bisnis.


Kelas perancangan yang merepresentasikan lapisan berbeda dari perancangan arsitektur: 

a. Kelas-kelas antarmuka. Pengguna menentukan semua abstraksi yang diperlukan untuk interaksi manusia dengan komputer 

b. Kelas-kelas bisnis. Kelas-kelas mengidentifikasi atribut dan operasi/metode yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan beberapa elemen ranah bisnis. 

c. Kelas-kelas proses. Mengimplementasikan abstraksi bisnis yang levelnya lebih rendah untuk sepenuhnya mengelola kelas-kelas ranah bisnis. 

d. Kelas-kelas persisten. Merepresentasikan data store yang akan terus ada setelah eksekusi PL. 

e. Kelas-kelas sistem. Mengimplementasikan manajemen PL dan mengendalikan fungsi-fungsi agar mampu mengoperasikan sistem dan berkomunikasi dengan dunia luar


A. Karakteristik Kelas Perancangan

a. Lengkap dan cukup

• Suatu kelas perancangan seharusnya menjadi enkapsulasi lengkap dari semua atribut dan metode yang dapat layak diharapkan.

• Cukup berarti memastikan bahwa kelas perancangan berisi hanya metode-metode yang cukup untuk mencapai tujuan kelas.

• Contoh: kelas Scene adalah lengkap hanya jika kelas ini berisi semua atribut dan metode yang dapat layak diasosiasikan dengan pembuatan suatu scene video.

b. Sederhana

• Metode-metode yang dihubungkan dengan sebuah kelas perancangan harus fokus ke pencapaian satu fungsi spesifik pada kelas. 

• Contoh: kelas VideoClip memiliki atribut Start Point dan EndPoint untuk mengindikasikan titik awal dan titik akhir.

c. Kohesi tinggi

• Kelas perancangan kohesif adalah single minded. Artinya kelas ini memiliki satu kumpulan kecil tanggung jawab yang fokus dan menerapkan atribut dan metode untuk menjalankan tanggung jawab tersebut. 

• Contoh: kelas VideoClip dapat berisi satu kumpulan metode-metode untuk mengedit klip video. Kohesi dijaga asalkan setiap metode fokus semata-mata pada atribut-atribut yang diasosiasikan dengan klip  video.

d. Keterhubungan rendah

•Jika sebuah model perancangan memiliki keterhubungan tinggi (semua kelas perancangan berkolaborasi dengan semua kelas perancangan lainnya), sistem menjadi sulit diimplementasikan, diuji, dan dipelihara.

•Kelas perancangan pada subsistem memiliki hanya pengetahuan terbatas tentang kelas-kelas lain.

•Pembatasan ini dinamakan Law of Demeter yang menyatakan bahwa suatu metode seharusnya hanya mengirim pesan ke metode-metode pada kelas-kelas yang berdekatan.


6. Pendekatan Pemrograman Terstruktur 

Karakteristik Pendekatan Berorientasi

Prosedur/Fungsi:

a. Penekanan pada sesuatu yang harus dikerjakan (algoritma pemecahan masalah) 

b. Program berukuran besar dipecah menjadi programprogram yang lebih kecil

c. Kebanyakan fungsi/prosedur berbagi data global

d. Data bergerak secara bebas dalam sistem dari satu fungsi ke fungsi yang lain yang terkait 

e. Fungsi-fungsi mentransformasi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain 

f. Menggunakan pendekatan top-down


Struktur Umum Pemrograman Terstruktur



Hubungan Data dan Fungsi pada Pemrograman Terstruktur



7. Pendekatan Berorientasi Objek

Karakteristik Pada Pendekatan Berorientasi Objek:

• Pendekatan lebih kepada data (bukan fungsi/prosedur)

• Program besar dibagi menjadi beberapa objek

• Struktur data dirancang dan menjadi karakteristik dari objek-objek 

• Fungsi-fungsi yang mengoperasikan data tergabung dalam suatu objek yang sama 

• Data tersembunyi dan terlindung dari fungs/prosedur yang ada di luar 

• Objek-objek dapat saling berkomunikasi dengan saling mengirim message satu sama lain 

• Menggunakan pendekatan bottom-up 


Pengorganisasian Data dan Metode (Fungsi) pada Pendekatan Berorientasi Objek



Kamis, 16 Desember 2021

PENGUJIAN APLIKASI WEB

Ringkasan PENGUJIAN APLIKASI WEB 

Pertemuan -13

1. Konsep Pengujian 

• Adalah serangkaian aktivitas yang tujuannya untuk menemukan kesalahan dalam isi, fungsi, kegunaan, kemampuan navigasi, kinerja, kapasitas dan keamanan aplikasi web sebelum aplikasi-aplikasi web yang dibuat dikirimkan ke end user. 

• Hal ini penting karena jika end user menemukan kesalahan yang membuat mereka meragukan aplikasi web tersebut, mereka akan pergi ke web lain untuk mencari isi dan informasi 

• Langkahnya dimulai dengan fokus pada aspek aplikasi web yang terlihat oleh user dan berlanjut pada pengujian yang terkait dengan teknologi dan infrastruktur.


2. Konsep Pengujian Aplikasi Web

Kualitas dievaluasi dengan menerapkan serangkaian tinjauan teknis yang melihat berbagai elemen dari model  perancangan dan dengan menerapkan proses pengujian.

Atribut Dimensi Kualitas

1. Isi (content)

Dievaluasi di tingkat sintak dan semantik. Pada tingkat sintak dokumen berbasis teks diuji dalam hal ejaan, tanda baca dan tata bahasa. Pada tingkat semantik aspek yang dinilai adalah kebenaran informasi yang disajikan, konsistensi di seluruh objek isi dan objek terkait, dan rendahnya ambiguitas 

2. Fungsi

Diuji untuk menemukan kesalahan yang menunjukkan ketidaksesuaian dengan persyaratan customer 

3. Struktur

Dinilai untuk memastikan bahwa aplikasi web benarbenar menyediakan isi dan fungsi aplikasi web

4. Kegunaan

Diuji untuk memastikan bahwa setiap kategori user didukung oleh antarmuka yang user friendly serta menerapkan semua sintak dan semantik navigasi yang diperlukan 

5. Kemampuan untuk dapat dinavigasi

Diuji untuk memastikan bahwa semua sintak dan semantik navigasi dilakukan untuk menemukan kesalahan, seperti link yang salah dan dead link 

6. Kinerja

Diuji di bawah berbagai kondisi operasi, konfigurasi, dan loading

7. Kompatibilitas

Diuji dengan menjalankan aplikasi web dalam berbagai konfigurasi host yang berbeda baik di sisi server maupun client 

8. Interoperabilitas

Diuji untuk memastikan bahwa aplikasi web berantarmuka dengan benar dengan aplikasi lain dan database 

9. Keamanan

Diuji dengan menilai kerentanan potensial


Kesalahan Atribut pada Pengujian Aplikasi Web 

a. Pengujian web mengungkap masalah yang didapatkan pertama kali di sisi client, melalui antar muka yang implementasinya pada sebuah browser atau perangkat komunikasi pribadi

b. Aplikasi web diimplementasikan pada beberapa konfigurasi dan lingkungan yang berbeda, kemungkinan sulit untuk menemukan kesalahan di luar lingkungan tempat kesalahan pertama kali ditemukan

c. Kesalahan akibat kode program yang tidak tepat (misal HTML), seperti kesalahan penelusuran dokumen 

d. Kesalahan pada client-server sulit dilacak di tiga lapisan: clien server, atau jaringan 

e. Beberapa kesalahan yang berada di lingkungan operasi yang bersifat statis, sementara yang lain terkait dengan liperasi yang bersifat dinamis


B. Strategi Pengujian

Langkah-langkahnya:

1. Model konten untuk aplikasi web ditinjau untuk menemukan kesalahan 

2. Model antarmuka ditinjau untuk memastikan bahwa semua use-case dapat diakomodasi 

3. Model perancangan ditinjau untuk mengungkap kesalahan navigasi 

4. Antarmuka pengguna diuji untuk menggungkap kesalahan dalam presentasi dan/atau mekanik navigasi 

5. Komponen fungsional diuji untuk setiap unit

6. Navigasi untuk seluruh arsitektur diuji

7. Aplikasi web diimplementasikan dalam berbagai konfigurasi lingkungan yang berbeda dan diuji kompatibilitasnya 

8. Pengujian keamanan dilakukan dalam upaya untuk mengungkap kelemahan aplikasi web 

9. Pengujian kinerja dilakukan

10. Aplikasi web diuji oleh end user, hasil interaksinya dievaluasi untuk menemukan kesalahan isi dan navigasi, keamanan, keandalan, dan kinerja aplikasi web


C. Perencanaan Pengujian

Sebuah rencana aplikasi web mengidentifikasikan:

a. Himpunan tugas-tugas yang diterapkan ketika pengujian dimulai 

b. Produk kerja yang dihasilkan ketika setiap tugas pengujian dijalankan 

c. Cara dimana hasil pengujian dievaluasi, dicatat, dan digunakan kembali saat pengujian regresi dilakukan

 

 3. Pengujian Isi

Pengujian isi menggabungkan baik peninjauan maupun pembuatan test case yang dapat dilaksanakan

A. Tujuan Pengujian Isi

• Untuk mengungkap kesalahan sintak dengan memeriksa ejaan dan tata bahasa otomatis

• Untuk mengungkap kesalahan semantik yang fokus pada informasi pada setiap isi objek

• Untuk mencari kesalahan dalam pengaturan atau struktur isi dalam susunan dan hubungan yang tepat

Contoh;



B. Pengujian Basis Data

Pengujian basis data menjadi sulit dikarenakan:

a. Permintaan dari client jarang disajikan dalam bentuk yang dapat dimasukkan ke sistem manajemen basis data 

b. Basis data dapat berada jauh dari server

c. Data mentah yang diperoleh dari basis data harus dikirim ke server aplikasi web dan diformat dengan benar untuk pengiriman selanjutnya kepada client 

d. Objek isi yang bersifat dinamis harus dikirim ke client dalam bentuk yang dapat ditampilkan kepada end user


Pengujian basis data harus memastikan bahwa:

a. Informasi yang valid dilewatkan antara client dan server dari lapisan antarmuka 

b. Proses aplikasi web menuliskan ekstraksi atau format data user dengan baik dan benar 

c. Data user diberikan dengan tepat untuk fungsi transformasi data pada sisi server yang membentuk query yang sesuai 

d. Query yang dilewatkan ke layer manajemen data yang berkomunikasi dengan rutin-rutin akses basis data  terletak di komputer lain


4. Pengujian Antar Muka 

• Untuk memastikan bahwa script yang benar dibangun untuk setiap permintaan user dan benar dikirimkan ke server. 

• Verifikasi dan validasi antarmuka user terjadi pada:

a. Model antarmuka memastikan bahwa telah sesuai dengan kebutuhan stakeholder dan elemen lain. 

b. Model perancangan antarmuka ditinjau untuk memastikan bahwa kriteria kualitas generik telah ditetapkan untuk semua antarmuka. 

c. Selama pengujian fokus pada interaksi user.


A. Strategi Pengujian Antarmuka

Langkah-langkahnya:

1. Fitur-fitur antarmuka diuji seperti jenis huruf, warna, gambar, border, tabel dll 

2. Mekanisme antarmuka diuji dengan cara yang sama dengan pengujian unit, misalnya pengujian untuk keranjang belanja pada e-commerce, isi streaming, penulisan script dll 

3. Mekanisme antarmuka diuji dalam konteks penggunaan use case untuk kategori user tertentu 

4. Antarmuka lengkap diuji terhadap test case terpilih

5. Antarmuka diuji dalam berbagai lingkungan

Contoh penggunaan warna, teks dan gambar pada antarmuka


Contoh pengujian pada antar muka yang berbeda


Contoh

Antarmuka diuji dalam berbagai lingkungan:



B. Mekanisme Pengujian Antarmuka

1. Formulir. Pengujian untuk memastikan:
a. Label formulir dapat diidentifikasikan secara visual
b. Server menerima semua informasi form
c. Default yang tepat saat user tidak memilih dari menu pull down atau dari tombol 
d. Fungsi-fungsi perambah seperti tanda panah back tidak merusak data yang diisikan ke dalam form 
e. Script yang memeriksa kesalahan input data
f. Lebar kolom dan jenis data yang tepat
g. Mencegah user memasukkan string text lebih
panjang dari jumlah max. yang telah ditetapkan
h. Menu pull down diurutkan dan dapat dipahami user
i. Auto-fill tidak mengarah ke kesalahan input data
j. Key tab memicu perpindahan di antara kolom


Contoh input data


Contoh untuk user yang mengisi data sendiri



2. Link. Setiap link navigasi diuji untuk memastikan bahwa  objek isi atau fungsi yang tepat dapat dicapai 

3. Client-side scripting. Pengujian dilakukan untuk  menemukan kesalahan saat script dijalankan 

4. HTML dinamis. Dijalankan untuk memastikan bahwa  tampilan dinamis sudah benar 

5. Pop-up windows. Memastikan bahwa

a. Pop-up diukur dan diposisikan dengan benar

b. Pop-up tidak menutupi jendela aplikasi web asli

c. Perancangan pop-up konsisten dengan  perancangan antarmuka 

d. Scroll bar dan mekalisme kontrol lainnya yang ditambahkan ke pop-up diletakkan dengan benar

6. Script CGI. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan penekanan pada integritas data saat dilewatkan ke script CGI 

7. Streaming content. Pengujian menunjukkan bahwa data streaming terbarukan, ditampilkan dengan benar dan dapat dihentikan tanpa kesalahan dan restart tanpa kesulitan 

8. Mekanisme aplikasi antarmuka spesifik. Pengujian sesuai dengan daftar fungsi dan fitur yang didefinisikan pada antarmuka

Contoh fitur yang tidak disediakan pada input data


C. Pengujian Kompatibilitas

Aplikasi web harus dapat dijalankan pada komputer yang berbeda, berupa: 

▪ Perangkat tampilan

▪ Sistem Operasi

▪ Browser

Kecepatan koneksi jaringanLangkah-langkah uji kompatibilitas:

1. Mendefinisikan sekumpulan konfigurasi komputasi di sisi client, mengidentifikasi platform, perangkat layar, sistem operasi, browser yang tersedia, kecepatan koneksi internet, dll.

2. Melakukan serangkaian uji validasi kompatibilitasb pengujian navigasi, pengujian kinerja, dan pengujian keamanan      


5. Pengujian Navigasi 

Tugas pengujian navigasi:

1. Memastikan bahwa semua mekanisme yang memungkinkan pengguna aplikasi web melakukan penelusuran melalui aplikasi web. 

2. Untuk memvalidasi bahwa setiap unit semantik navigasi dapat dicapai oleh kategori pengguna yang tepat


Pengujian Sintaks Navigasi

1. Link Navigasi

Mekanisme menyertakan link internal dalam aplikasi web dan link eksternal ke aplikasi web lain, dan anchor pada halaman web tertentu 

2. Redirect

Link beraksi saat user meminta URL yang tidak ada atau memilih sebuah link yang isinya telah dihapus atau namanya telah berubah 

3. Bookmark

Memastikan bahwa judul halaman yang berarti dapat diekstraksi saat bookmark dibuat

4. Frame and frameset:

Frameset berisi beberapa frame dan memungkinkan untuk menampilkan beberapa halaman web secara bersamaan. Oleh karena itu harus diuji dalam hal isi, tata letak layar dan ukuran yang tepat, kinerja download, dan kompatibilitas browser. 

5. Site map

Berisi daftar isi lengkap pada semua halaman web, setiap entry harus diuji untuk memastikan bahwa link membawa user membaca isi/fungsionalitas yang tepat 

6. Search engine internal

User mengetikkan kata kunci untuk menemukan isi yang diperlukan


6. Pengujian Konfigurasi 

A. Masalah di bagian Server

• Aplikasi web sepenuhnya kompatibel dengan server OS

• Berkas sistem, direktori, dan data yang terkait dibuat dengan benar saat aplikasi web dioperasikan

• Keamanan sistem mengijinkan aplikasi web untuk berjalan dan melayani user tanpa gangguan atau penurunan kinerja

• Aplikasi web terintegrasi secara tepat dengan perangkat lunak basis data

• Script aplikasi web sisi server mengeksekusi dgn benar

• Jika proxy server yang digunakan, apakah perbedaan konfigurasi telah diatasi melalui pengujian

B. Masalah di bagian Client

Pengujian konfigurasi fokus pada kompatibilitas aplikasi web pada komponen berikut: 

• Hardware: CPU, memori, penyimpanan, perangkat cetak

• Sistem operasi

• Browser: Firefox, Safari, IE, Opera, Chrome

• Komponen antarmuka: Active-X, Java applet

• Plug in: Quick Time, RealPlayer

• Konektivitas: kabel, DSL, Wifi


7. Pengujian Keamanan

Untuk menyelidiki kerentanan lingkungan di sisi client, komunikasi jaringan yang terjadi saat data dilewatkan dari client ke server, dan di lingkungan server itu sendiri. 

• Contoh kerentanan yang dapat terjadi:

• Buffer overflow, seperti memasukkan URL yang lebih panjang dari ukuran buffer 

• Akses tidak sah

• Spoofing

• Serangan DOS

• Implementasi keamanan:

• Firewall

• Authentication

• Encryption

• Authorization



Kamis, 09 Desember 2021

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 12

1. Dasar-dasar pengujian perangkat lunak 

  •  Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah PL secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah PL sudah memenuhi persyaratan atau belum, atau untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya. 
  • Pengujian bertujuan untuk mencari kesalahan.
  • Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan kesalahan sebanyak mungkin dengan usaha sekecil mungkin.


A. Tujuan Pengujian

a. Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pemakai. 

b. Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan metodologi yang digunakan. 

c. Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.


B. Testability

Testability adalah kemampuan PL untuk dapat diuji artinya seberapa mudah sebuah program komputer untuk bisa diuji. 

Karakteristik testability PL:

  1. Kemampuan untuk bisa dioperasikan (operability) 
  2. Kemampuan untuk bisa diobservasi (observability) 
  3. Kemampuan untuk dapat dikontrol (controllability) 
  4. Kemampuan untuk dapat disusun (decomposability) 
  5. Kesederhanaan (simplicity) 
  6. Stabilitas (stability) 
  7. Kemampuan untuk dapat dipahami (understandability)


C. Karakteristik Pengujian

a. Pengujian yang baik memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan 

b. Pengujian yang baik tidak berulang-ulang, waktu dan sumber daya pengujian terbatas 

c. Pengujian terbaik harus menjadi “bibit terbaik” yaitu pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi dalam mengungkap seluruh kelas kesalahan 

d. Pengujian yang baik tidak terlalu sederhana atau tidak terlalu rumit


2. Pengujian White Box 

• Disebut juga pengujian kotak kaca (glass box testing).

• Merupakan sebuah filosofi perancangan test case yangmenggunakan struktur kontrol.

• Test case pada white box:

a. Menjamin bahwa semua jalur independen di dalammodul telah dieksekusi sedikitnya satu kali

b. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah

c. Melaksanakan semua perulangan (loop) yang memenuhi semua batas operasional

d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kebenarannya


A. Pengujian Jalur Dasar (Basis Path Testing)

• Adalah teknik pengujian yang memungkinkan perancangan test case untuk menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai pedoman untuk menentukan rangkaian dasar jalur eksekusi. 

• Test case diturunkan untuk menguji rangkaian dasar yang dijamin untuk mengeksekusi setiap pernyataan dalam program, setidaknya satu kali selama pengujian. 

• Menggambarkan arus kontrol logis dengan menggunakan Notasi Grafik Alir (Flow Graph)

a. Notasi Grafik Alir (Flow Graph)

  • Adalah notasi sederhana untuk merepresentasikan
  • aliran kontrol logis.
  • Lingkaran mewakili pernyataan kode program
  • Notasi flow graph seperti gambar di bawah ini:


Untuk menggambarkan flow graph, dengan merepresentasikan perancangan prosedural seperti gambar berikut: 


• Lingkaran menunjukkan simpul (node), merupakan satu atau lebih pernyataan-pernyataan prosedural 

• Panah menunjukkan edge atau link, merupakan aliran kendali 

• Area yang dibatasi oleh edge dan node disebut region.

• Flow graph menjadi rumit ketika adanya kondisi gabungan pada saat satu atau operator boolean ada dalam pernyataan bersyarat. 

• Node yang berisi kondisi disebut node predikat dan ditandai oleh dua atau lebih edge yang berasal dari node tersebut.


B. Jalur Independen

• Jalur Independen (Independent Path) adalah setiap jalur yang melalui program yang memperkenalkan setidaknya satu kumpulan pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru. 

Jalur independen gambar disamping:

• Path 1: 1-11               


• Path 2: 1-2-3-4-5-10-1-11

• Path 3: 1-2-3-6-8-9-10-1-11

• Path 4: 1-2-3-6-7-9-10-1-11

• Path 1-2-3-4-5-10-1-2-3-6-8-9-10-1-11 tidak dianggap jalur independen karena tidak melintasi setiap edge baru 

• Path 1 sampai 4 merupakan basis set.


C. Kompleksitas Siklomatik

• Adalah metrik PL yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logis suatu program. 

• Perhitungan Kompleksitas Siklomatik:

a. Jumlah daerah-daerah (region) flow graph yang berhubungan dengan Kompleksitas Siklomatik 

b. Kompleksitas Siklomatik V (G) = E – N + 2 dimana E adalah jumlah edge, N adalah jumlah node. 

c. Kompleksitas Siklomatik V (G) = P + 1 dimana P adalah jumlah node predikat.

Dari kasus independent path:


• Jumlah region adalah 4

• V (G) = 11 edge – 9 node + 2 = 4

• V (G) = 3 node predikat + 1 = 4

• Jadi Kompleksitas Siklomatiknya adalah 4


C. Kompleksitas Siklomatik

• Adalah metrik PL yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logis suatu program. 

• Perhitungan Kompleksitas Siklomatik:

  1. Jumlah daerah-daerah (region) flow graph yang berhubungan dengan Kompleksitas Siklomatik 
  2. Kompleksitas Siklomatik V (G) = E – N + 2 dimana E adalah jumlah edge, N adalah jumlah node. 
  3. Kompleksitas Siklomatik V (G) = P + 1 dimana P adalah jumlah node predikat.

Dari kasus independent path:


• Jumlah region adalah 4
• V (G) = 11 edge – 9 node + 2 = 4
• V (G) = 3 node predikat + 1 = 4
• Jadi Kompleksitas Siklomatiknya
adalah 4

D. Menghasilkan Test Case

Langkah-langkah untuk menurunkan basis set:
1. Buat flow graph
2. Menentukan independent path
3. Menentukan kompleksitas siklomatik

E. Pengujian Struktur Kontrol


a. Pengujian Kondisi
  • Pengujian kondisi adalah metode perancangan test case yang menguji kondisi logis yang terdapat dalam modul program. 
  • Kondisi sederhana adalah variabel boolean atau ekspresi relasional, kemungkinan didahului oleh satu operator NOT 
  • Jenis kesalahan dalam kondisi meliputi kesalahan operator boolean, kesalahan variabel boolean, kesalahan kurung boolean, kesalahan operator relasional, dan kesalahan ekspresi aritmatika.
b. Pengujian Perulangan

Adalah teknik pengujian white box yang fokus pada validitas konstruksi perulangan.

(1) Perulangan Sederhana
Pengujian dilakukan dengan mudah, dimana n jumlah maksimum yang diijinkan melewati perulangan:

(a) Melewati perulangan secara keseluruhan
(b) Hanya satu kali melalui perulangan
(c) Dua kali melalui perulangan
(d) Melalui perulangan sebanyak m dimana m < n(e) n – 1, n, n + 1 melalui perulangan

Contoh Perulangan Sederhana
Berikut diberikan pseudocode tentang perulangan sederhana, dan carilah hasilnya. 



x : integer 

x = 1

WHILE (x < 5) DO

PRINT (x)

x = x + 1 
ENDWHILE


(2). Perulangan Bersarang
Menggunakan pendekatan perulangan sederhana, sehingga jumlah pengujian akan meningkat.


Petunjuk pengujian:

  • (a) Mulai dari perulangan terdalam dan atur semua perulangan ke nilai minimum 
  • (b) Lakukan pengujian perulangan sederhana untuk perulangan terdalam, sambil menjaga perulangan luar pada nilai minimum (misal counter perulangan) 
  • (c) Lanjutkan pada perulangan ke luar dan lakukan pengujian pada perulangan berikutnya 
  • (d) Lakukan sampai semua perulangan telah diuji

(3). Perulangan Terangkai

• Pengujian menggunakan pendekatan perulangan sederhana bila masing-masing perulangan independen. 

• Tetapi bila dua perulangan dirangkai dan counter perulangan 1 digunakan sebagai harga awal perulangan 2 maka perulangan tersebut menjadi tidak independen, dan direkomendasikan ke perulangan tersarang

(4). Perulangan Tak Terstruktur

Kapan saja memungkinkan, perulangan
didisain kembali agar mencerminkan
penggunaan konstruksi pemrograman
terstruktur.

3. Pengujian Black Box 

• Disebut juga pengujian perilaku.

• Pengujian black box memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi input yang akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. 

• Kategori kesalahan pada pengujian black box:

a. Fungsi yang salah atau hilang

b. Kesalahan antarmuka

c. Kesalahan struktur data atau akses basis data eksternal 

d. Kesalahan perilaku atau kinerja

e. Kesalahan inisialisasi dan penghentian


1. Metode Pengujian Berbasis Grafik

Langkah-langkah pengujian:

• Memahami objek-objek yang dimodelkan dalam PL dan penghubung yang menghubungkan objek-objek tersebut 

• Menentukan serangkaian pengujian yang memastikan bahwa semua objek memiliki hubungan satu sama lain seperti yang diharapkan• Node direpresentasikan sebagai lingkaran.

• Hubungan direpresentasikan dengan anak panah

• Hubungan satu arah (directed link) bahwa hubungan bergerak hanya satu arah. 

• Hubungan dua arah atau hubungan simetris (bidirection link) bahwa hubungan berlaku dua arah. 

• Hubungan paralel digunakan ketika ada sejumlah hubungan yang berbeda yang dibangun di antara nodenode grafik.

2. Partisi Kesetaraan (Equivalence Partitioning) 

• Adalah metode pengujian black box yang membagi daerah input program ke dalam kelas-kelas data dari test case yang dapat diturunkan. 

• Sebuah kelas kesetaraan merepresentasikan keadaan valid atau tidak valid dari kondisi input. 

• Contoh: kesalahan terhadap semua data karakter yang mungkin mengharuskan banyak test case sebelum kesalahan umum teramati.

Kelas kesetaraan dapat didefinisikan:

• Jika kondisi input menspesifikasikan range, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid didefinisikan 

• Jika kondisi input membutuhkan nilai tertentu, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid didefinisikan 

• Jika kondisi input menspesifikasikan anggota dari himpunan, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid didefinisikan 

• Jika kondisi input adalah boolean, satu kelas kesetaraan yang valid dan dua kelas kesetaraan yang tidak valid ditentukan


4. Pengujian Larik Ortogonal

• Dapat diterapkan untuk masalah-masalah dimana input domain relatif kecil tapi terlalu besar untuk mengakomodasi pengujian yang lengkap.

• Bermanfaat dalam menemukan kesalahan yang terkait dengan logika yang salah dalam komponen PL   

Contoh: 


Jika rancangan aplikasi untuk login seperti gambar di atas, maka black box testing dapat dibuat berdasarkan beberapa kondisi input (5 kondisi)

Contoh pengujian Keamanan pada User Login



Kamis, 02 Desember 2021

Perancangan Aplikasi Web

PERANCANGAN APLIKASI WEB

PERTEMUAN - 11


1. Langkah-langkah Web Design 

Langkah-langkah web design dengan membuat:

1. Perancangan Isi

Dikembangkan selama tahapan analisis, dilakukan  sebagai basis untuk penetapan objek-objek 

2. Perancangan Estetika (Perancangan Grafis)

Membuat tampilan yang akan dilihat oleh user

3. Perancangan Arsitektural

Fokus pada struktur hypermedia untuk semua objek isi  dan untuk semua fungsi pada aplikasi web

4. Perancangan Antarmuka

Menentukan tampilan dan mekanisme interaksi yang mendefinisikan user interface 

5. Perancangan Struktur Navigasi

Mendefinisikan bagaimana end user melakukan penelusuran untuk melintasi hypermedia 

6. Perancangan Komponen

Merepresentasikan rincian struktur elemen-elemen fungsional aplikasi web

2. Sifat-sifat aplikasi Web 

  • Kepadatan jaringan
  • Keserempakan
  • Jumlah pengguna yang tidak dapat diprediksi
  • Kinerja
  • Ketersediaan
  • Digerakkan oleh data
  • Peka terhadap isi
  • Evolusi yang berkesinambungan
  • Kesegeraan
  • Keamanan
  • Estetika

3. Kualitas Perancangan aplikasi Web 

Atribut Kualitas:

1. Keamanan

Kemampuan aplikasi web dan lingkungan server untuk mencegah akses yang tidak sah, dan mencegah serangan-serangan yang berasal dari luar. 

2. Ketersediaan

Pengukuran atas persentase waktu yang tersedia bagi aplikasi web untuk dapat digunakan oleh user. 

3. Skalabilitas

Aplikasi web mampu mengakomodasi kebutuhan terhadap jumlah end user yang semakin bertambah 

4. Waktu untuk masuk ke pasar

Ditinjau dari sudut pandang bisnis

Contoh desain login dari sudut pandang keamanan



4. Kualitas Aplikasi Web

1. Kemudahan Penggunaan

  • Kemudahan pemahaman situs global
  • Umpan balik dari user dan fitur-fitur bantuan
  • User interface dan fitur-fitur estetika
  • Fitur-fitur khusus

2. Fungsionalitas

  • Kemampuan pencarian dan penerimaan
  • Fitur-fitur navigasi dan perambahan (browsing)
  • Fitur-fitur aplikasi yang berhubungan dengan lingkungan

3. Keandalan

  • Pembetulan pemrosesan tautan (link)
  • Pemulihan dari kesalahan
  • Validasi dan pemulihan pada user

Sistem memberikan umpan balik kepada user jika melakukan kesalahan


4. Efisiensi

  • Kinerja waktu tanggap aplikasi web
  • Kecepatan pembentukan halaman-halaman
  • Kecepatan penggambaran grafik-grafik

5. Kemudahan Pemeliharaan

  • Kemudahan untuk dilakukan koreksi
  • Keamanan aplikasi web untuk beradaptasi
  • Kemudahan aplikasi web untuk dikembangkan


5. Perancangan Antarmuka 

• Salah satu tantangan membuat user interface adalah bagaimana caranya user masuk ke aplikasi. 

• Sasaran-sasaran user interface adalah untuk:

1. Menetapkan suatu jendela yang konsisten untuk meletakkan isi-isi dan fungsionalitas yang disediakan oleh user interface 

2. Memandu user melalui serangkaian interaksi dengan aplikasi web yang dikembangkan 

3. Mengorganisasikan pilihan-pilihan navigasi dan isi-isi yang dapat dilihat user yang dapat berupa menu navigasi, icon grafis, dan gambar-gambar grafis 

Contoh desain web berbasis android


6. Perancangan Estetika 

Sering juga disebut Perancangan Grafis, yang merupakan tambahan artistik yang sering digunakan untuk melengkapi  aspek-aspek teknis dari perancangan aplikasi web. 

Tata letak yang baik pada perancangan interface:

1. Jangan mengisi bagian dari halaman web dengan informasi yang akhirnya sulit untuk mengidentifikasi  informasi tersebut 

2. Lakukan penekanan pada isi yang merupakan alasan utama bagi user untuk masuk ke aplikasi web 

3. Lakukan pengelompokkan fitur navigasi, isi, dan fungsi

4. Jangan perluas bagian aplikasi dengan penggunaan scrollbar, sebaiknya kurangi isi yang jumlahnya banyak 

5. Sesuaikan resolusi layar dan ukuran jendela browser

Contoh

Sebaiknya tidak menggabungkan semua kebutuhan penggunaan aplikasi, pisahkan antara pemesanan dengan pengembalian mobil, serta penggunaan warna teks yang seharusnya mudah dibaca


7. Perancangan Isi 

• Hubungan objek isi dengan objek isi lainnya adalah sebagai bagian dari suatu model kebutuhan untuk aplikasi web. 

• Permasalahan yang terjadi pada perancangan isi jika jumlah objek isi yang digabungkan untuk membentuk  halaman web tunggal merupakan fungsi dari kebutuhan  user, yang dibatasi oleh kecepatan pengunduhan  koneksi ke internet, juga dibatasi oleh besarnya ukuran  jendela monitor yang digunakan user.

Contoh

Tampilan rancangan desain isi buku(objek)


8. Perancangan Arsitektural 

• Perancangan arsitektur web terkait dengan sasaran untuk aplikasi web, terkait dengan isi yang akan ditampilkan, user, dan navigasi.

• Arsitektur isi pada umumnya fokus pada bagaimana objek-objek isi distrukturkan agar layak untuk dipresentasikan kepada user dan menarik untuk ditelusuri.

• Aplikasi web distrukturkan untuk dapat mengelola interaksi user dengan aplikasi web, bagaimana menangani pekerjaan proses internal, bagaimana melakukan pengaturan navigasi, serta bagaimana menampilkan isinya.

A. Arsitektur Isi

1. Struktur Linier: dilakukan saat interaksi user dengan aplikasi web secara umum memperlihatkan urutan yang dapat diramalkan. Contoh: urutan pemasukan pemesanan produk dimana informasi tertentu harus dalam urutan yang bersifat spesifik.


2. Struktur Grid: arsitektur yang diterapkan saat isi aplikasi web dapat diorganisasikan menjadi 2 dimensi atau lebih. Dimensi horizontal merepresentasikan jenisjenis produk, dan dimensi vertikal merepresentasikan penawaran yang disediakan oleh penjualnya.


3. Struktur Hirarki: rancangan dimungkinkan adanya pencabangan hypertext (aliran kendali) secara horizontal bergerak melintasi cabang-cabang vertikal pada struktur aplikasi web.
4. Struktur Jaringan (Web Murni): struktur ini dapat digabungkan untuk membentuk struktur-struktur yang bersifat komposit. 
B. Arsitektur AplikasiWeb

• Mendeskripsikan infrastruktur yang memungkinkan sistem atau aplikasi berbasis web untuk mencapai sasaran-sasaran bisnisnya. 

• Arsitektur aplikasi web dibuat dalam 3 lapisan yang bertujuan untuk memisahkan antarmuka dari mekanisme navigasi dan dari perilaku yang dimiliki oleh aplikasi. 

Hal ini akan menyederhanakan implementasi aplikasi web dan akan meningkatkan penggunaan ulang komponen-komponennya.

Aristektur MVC (Model View-Controller) secara fungsional dijelaskan sebagai berikut: 

a. Pengendalian: mengelola akses ke model, ke view dan melakukan koordinasi aliran data di antara model dan view. 

b. Model: memuat semua isi yang bersifat spesifik terhadap aplikasi dan memuat logika pemrosesan, termasuk di dalamnya semua objek isi. 

c. View: memuat semua fungsi yang bersifat spesifik terhadap user interface yang di dalamya termuat presentasi isi dan logika pemrosesan, objek isi, akses ke data dan ke sumber informasi lainnya, dan semua fungsionalitas pemrosesan yang diperlukan end user.


9. Imlementasi Penting Desain Web 

Sasaran perancangan web yang baik:

1. Kesederhanaan (Simplicity)

Fungsi-fungsi mudah digunakan dan mudah dipahami

2. Konsisten (Consistency)

Konstruksi perancangan isi dibuat secara konsisten.

Misalnya: jenis font yang sama pada semua dokumen teks, skema warna dan gaya yang konsisten 

3. Identitas (Identity)

Estetika, user interface, dan perancangan navigasi harus konsisten dengan lingkungan aplikasi untuk apa aplikasi web itu dibuat atau dikembangkan. 

4. Ketangguhan (Robustness)

User pada umumnya mengharapkan isi dan fungsi yang relevan terhadap kebutuhan user.

5. Kemudahan melakukan navigasi dalam aplikasi

Aplikasi web seharusnya dirancang sedemikian rupa sehingga tampilannya intuitif dan hasilnya dapat dengan mudah diramalkan. 

6. Daya tarik visual (Visual Appeal)

Tampilan isi, rancangan user interface, pengaturan warna, keseimbangan yang harus terjadi di antara teks, grafik dan media lainnya, mekanisme navigasi sangat memiliki kontribusi pada daya tarik visual 

7. Kompatibilitas (Compatibility)

Aplikasi web akan digunakan pada berbagai jenis lingkungan eksekusi aplikasi yang berbeda (hardware, OS, browser, dan koneksi internet)


Implementasi dan Pemeliharaan

IMPLEMENTASI DAN PEMELIHARAAN Pertemuan-14 1. Implementasi Perangkat Lunak IMPLEMENTASI • Perancangan dan implementasi PL adalah tahap dalam...